Il disegno digitale si sta profondamente trasformando mettendosi in linea con le tecnologie digitali quali realtà aumentata, tablet, soluzioni 3D immersive, ecc. Cambiano gli strumenti hardware e i principali competitor commerciali perdono terreno sopraffatti da soluzioni open source e progetti collaborativi. Insomma le major stanno lasciando il passo alle produzioni indie per usare un linguaggio musicale. Siamo alla fase di rottura con il passato. Per raccontare queste tecnologie in maniera semplice ed efficace ho deciso di utilizzare il linguaggio delle fanzine punk degli anni ’80 proprio per segnare questa fase di apertura, di cambiamento e anche di mescolamento di prodotti, tecnologie e soluzioni. Con un gruppo di studenti del corso di Disegno Digitale dello IUAV di Venezia abbiamo studiato un prodotto editoriale su carta e web. Una provocazione certo ma anche uno strumento utile e immediato, totalmente visuale (da sfogliare qui).
Fasi di realizzazione
In questo post è stato raccontato lo sviluppo dell’idea e del progetto fino alla costruzione del prodotto editoriale che sarà sia digitale che cartaceo.
La descrizione del progetto di ricerca dalla voce degli autori.
Stefano Bortolato
La sezione dedicata al CAD e alla modellazione cerca di mostrare quali sono, e sono state, le innovazioni e gli attori principali nell’ambito del CAD, e soprattutto del suo carattere “Open Source”. Dato l’elevato numero di programmi che rientrano in questa categoria, è stato deciso di far risaltare quelli che per le loro caratteristiche, o trasformazioni, o importo nello sviluppo e nell’innovazione dell’Open Source, risultano nettamente più rilevanti e singolari. Nell’elaborazione, l’ispirazione allo stile del “Punk Fanzine” è stata fondamentale, permettendo la rappresentazione di ciascun elemento in modo unico non solo nell’aspetto grafico, ma anche nella modalità di descrizione dei singoli programmi e di ciò che li caratterizza.
Camilla Cangiotti
La pagina dedicata all’Animazione 3D, ha il compito di descrivere brevemente gli strumenti digitali open source quali K-3D e Blender. Attraverso la tecnica del collage, e di strumenti digitali, si è dato vita ad una grafica che vuole ricordare lo stile delle punk fanzine degli anni ’70.
Marco Carcereri e Matteo Poiesi
La pagina riguardante la sezione Rendering prende spunto da immagini visualizzate sul web, è formata da una breve descrizione dei programmi presi in considerazione con una relativa immagine per poter visionare i rispettivi elaborati. È stata realizzata una pagina più pulita rispetto alle normali fanzine per poter fare più chiarezza sulle funzionalità dei programmi, programmi esclusivamente open source in modo da essere reperibili a tutti.
Fabio Dante
Questo approfondimento sullo sviluppo di programmi CAD e modellazione free, vuole mostrare quali sono le innovazioni che hanno portato oggi ad una ampia scelta di Open Source nella scelta dei programmi on–line.
I programmi trattati nella sezione sono i più significativi che permettono lo sviluppo sia in pianta che nella modellazione. Programma di punta è Google SketchUp a cui si è dedicata una intera pagina di articolo.
Per la grafica, ci si è ispirati al caratteristico “collage” del punk fanzine anni 70–80, scegliendo le immagini basandosi sulle origini e caratteristiche dei programmi trattati.
Davide Lovadina e Giovanni Saccarola
La sezione dedicata alla storia del CAD cerca di riassumere in poche righe e immagini quella che è stata la nascita e la successiva evoluzione del disegno digitale dagli anni 70 al 2000.
Il materiale con cui sono state sviluppate le pagine è stato raccolto dal web (01, 02, 03, 04), poi, ispirandosi allo stile delle punk fanzine che caratterizza tutta la rivista, è stato elaborato e assemblato creando un collage di foto e testi, ritagliati o strappati dando vita a una grafica che vuole essere forte e istintiva.
Andrè Nadin
La pagina dedicata all’Animazione 3D, attraverso una brevissima descrizione, tenta di far comprendere come strumenti digitali open source possano essere considerati alla pari di software molto costosi. Il materiale è stato reperito dal web (01, 02), attraverso l’uso di collage e di strumenti digitali, creando una grafica per mostrare software open source che possano essere reperibili facilmente a tutti
Andrea Righetto
La copertina è basata su illustrazioni di William Health Robinson (Londra 1872 – 1944), è stato un illustratore e fumettista britannico, noto soprattutto per le vignette in cui rappresentava macchinari eccentrici e improbabili. È stato scelto come copertina di questa Fanzine per smorzare, in maniera velata, i toni sul tema del digitale. Rappresentando il classico cliché del progettista di computer, che realizza macchine complicatissime per non fare il benché minimo sforzo.
Caterina Sguassero
La parte riguardante il futuro evidenzia le nuove frontiere raggiunte dalle ultime tecnologie, dal 3D modelig, alla visualizzazione e simulazione.
Le fonti per l’elaborato scritto fanno tutte riferimento a materiale raccolto dal web, mentre la parte grafica si articola in due fasi, la prima di disegno a mano, ispirandosi alle fanzine attuali riguardanti musica, personaggi manga e fumetti, e la seconda di elaborazione con il computer per l’aggiunta di immagini e l’inserimento di testo. I connotati da punk fanzine della rivista permettono di sviluppare una grafica divertente e di effetto, che colpisce il lettore per l’ingente utilizzo di immagini, anche provocatorie.
Fasi dello studio e della produzione